Từ hai ý tưởng tưởng như đối lập giữa thiên nhiên, phép thuật và thế giới trung cổ, dung nham, Orc, nhóm Visionforge đã tìm thấy điểm giao trong thể loại fantasy để xây dựng “Grakmor and Verdantia – Fantasy Faction-Based Game World”. Đồ án không chỉ thử sức với 3D Modeling, Environment Design, Texture và thiết kế nhân vật, mà còn là hành trình để các thành viên học cách phát triển ý tưởng, giới hạn phạm vi và đưa dấu ấn cá nhân vào một thế giới 3D thống nhất.

Từ hai ý tưởng khác biệt đến một thế giới fantasy thống nhất
“Grakmor and Verdantia – Fantasy Faction-Based Game World” là đồ án của nhóm Visionforge gồm Vũ Diệu Phương Anh, Nguyễn Duy Hải Đăng, Nguyễn Hồng Phượng và Nguyễn Minh Ngọc, dưới sự hướng dẫn của thầy Lục Đức Thành. Đồ án tập trung xây dựng hai vương quốc đối lập: tộc Orc Grakmor và tộc Tinh Linh Verdantia, được thể hiện qua hai bản đồ 3D với đặc trưng về môi trường, nhân vật và cách tổ chức không gian riêng biệt.
Điểm đặc biệt của dự án bắt đầu ngay từ quá trình hình thành concept. Phương Anh hướng đến thiên nhiên, phép thuật, cây cối kỳ ảo và những nhân vật gắn với tự nhiên. Trong khi đó, Hải Đăng lại muốn phát triển một thế giới medieval với Orc, môi trường dung nham và sức mạnh bóng tối.
Thay vì lựa chọn một trong hai hướng, nhóm tìm thấy điểm chung ở thể loại fantasy. Từ đó, hai ý tưởng được phát triển thành hai vương quốc có tính đối lập nhưng cùng tồn tại trong một thế giới. Cách tiếp cận này không chỉ giúp đồ án có câu chuyện rõ ràng hơn mà còn tạo không gian để từng thành viên tiếp tục nghiên cứu và phát triển ý tưởng riêng.
Grakmor và Verdantia: hai vương quốc, hai cách tồn tại

Sự đối lập giữa Grakmor và Verdantia được thể hiện không chỉ qua hình ảnh mà còn trong cách mỗi vương quốc vận hành. Verdantia được xây dựng xoay quanh thiên nhiên và phép thuật. Người chơi có thể trồng cây, thu thập năng lượng từ mặt trời và mặt trăng thông qua đá quý để tạo ra các tinh linh. Vì vậy, các nhân vật trong bản đồ của tộc Tinh Linh được thiết kế với hình dáng gợi liên tưởng đến thực vật hoặc những nguyên tố như nước và đất.
Ở phía đối lập, Grakmor mang hình ảnh mạnh mẽ, hung dữ và thô ráp của tộc Orc. Thay vì khai thác năng lượng từ môi trường để tạo ra tinh linh, thế giới này tập trung vào năng lực của từng Orc. Người chơi cần nghiên cứu thuộc tính của Orc, phân chia vai trò, xây dựng thành trì và quản lý đội quân của mình. Sự khác biệt về cách tồn tại cũng tác động trực tiếp đến quá trình thiết kế hai bản đồ. Với Grakmor, nhóm dành nhiều sự chú ý cho nhân vật và các chi tiết hình thể. Trong khi đó, Verdantia trở thành không gian để nhóm khai thác sâu hơn về môi trường sống, cây cối và các yếu tố tự nhiên. Nhờ đó, hai map không chỉ đơn thuần là hai bối cảnh khác nhau mà cùng góp phần kể câu chuyện về hai thế giới và hai cách tồn tại đối lập trong một vũ trụ fantasy.
Khi giới hạn phạm vi trở thành một phần của quá trình làm sản phẩm

Trong kế hoạch ban đầu, “Grakmor and Verdantia” có quy mô lớn hơn đáng kể. Nhóm từng dự định xây dựng ba map, trong đó hai map đầu tiên thể hiện môi trường sống của hai vương quốc, còn map thứ ba là trận chiến giữa Orc và Tinh Linh để tranh giành một viên đá phép thuật có khả năng duy trì và chuyển hóa sự sống cho vương quốc Tinh Linh. Bên cạnh hệ thống map, nhóm còn lên kế hoạch thực hiện ba poster, móc khóa và presentation board. Tuy nhiên, khối lượng công việc lớn trong khi thời gian và kỹ năng xử lý còn giới hạn khiến nhóm phải cân nhắc lại phạm vi dự án. Cuối cùng, Visionforge quyết định cắt giảm một map cùng một số hạng mục phụ để tập trung nguồn lực cho hai map chính. Quyết định này đồng thời kéo theo việc điều chỉnh cốt truyện, tài liệu và định hướng triển khai của đồ án.
Việc thu gọn phạm vi không đơn thuần là bỏ bớt nội dung. Với nhóm, đây là bài toán thực tế về quản lý sản phẩm: thay vì cố gắng duy trì toàn bộ ý tưởng ban đầu và khiến chất lượng bị phân tán, các thành viên lựa chọn tập trung vào phần cốt lõi để đảm bảo tiến độ và chất lượng chung. Một trong những điểm nhóm đánh giá cao nhất ở đồ án là cách Visionforge phân chia không gian sáng tạo cho từng thành viên. Thay vì để một hoặc hai người đảm nhận phần lớn công việc sáng tạo, nhóm đề cao khả năng tự tìm hiểu, nghiên cứu và phát triển ý tưởng của tất cả thành viên.
Điều này thể hiện rõ trong quá trình xây dựng nhân vật, cây cối và môi trường. Các thành viên không chỉ tìm kiếm một hình ảnh có sẵn để tái hiện mà dành thời gian nghiên cứu nhằm đảm bảo từng chi tiết phù hợp với concept tổng thể của dự án. Cách làm này giúp mỗi thành viên có cơ hội thử nghiệm và giải quyết những bài toán khác nhau trong cùng một dự án. Đồng thời, đồ án trở thành môi trường để nhóm rèn luyện khả năng nghiên cứu, phát triển ý tưởng và từng bước hình thành hướng thiết kế riêng. Với Visionforge, giá trị của project không chỉ nằm ở sản phẩm cuối cùng mà còn ở những kinh nghiệm mỗi thành viên tích lũy được sau quá trình thực hiện: kỹ thuật, khả năng làm việc, tư duy sáng tạo và tinh thần chủ động học hỏi.
Dùng 3D Modeling và Texture để xây dựng thế giới fantasy

Để biến ý tưởng về Grakmor và Verdantia thành không gian trực quan, nhóm kết hợp nhiều công cụ và kỹ thuật trong quá trình thực hiện. Blender được sử dụng để tạo model; Node và Substance Painter hỗ trợ nghiên cứu và xây dựng texture. Photoshop, Illustrator và Medibang được sử dụng cho các hạng mục như poster, video và những sản phẩm phụ.
Các kỹ thuật 3D Modeling, Texture và Environment Design được kết nối trong cùng một quy trình. Một nhân vật không chỉ cần có hình dáng phù hợp với concept mà còn phải được đặt trong môi trường có màu sắc, chất liệu và cách bố trí tương thích. Vì vậy, nhóm đặc biệt chú trọng đến hình ảnh tổng thể, màu sắc, tính chất bề mặt, hình dáng của sản phẩm và cách sắp xếp các thành phần để thể hiện đúng không gian của từng vương quốc. Đây cũng là phần nhóm tâm đắc nhất trong toàn bộ sản phẩm, bởi mỗi lựa chọn về hình dáng, màu sắc, chất liệu hay bố cục đều góp phần tạo nên cá tính riêng cho hai thế giới Grakmor và Verdantia.
Bước ra khỏi vùng an toàn để học cách giải quyết vấn đề

Ngay từ đầu, Visionforge chủ động lựa chọn những nội dung nằm ngoài vùng an toàn về công cụ, kỹ thuật 3D và tư duy không gian. Vì vậy, khó khăn trong quá trình thực hiện gần như là điều không thể tránh khỏi. Có những giai đoạn nhóm rơi vào trạng thái burnout và gặp khó khăn trong việc tiếp tục triển khai project. Thay vì dừng lại hoàn toàn, các thành viên lựa chọn chia nhỏ vấn đề, học thêm qua YouTube, quay lại kiến thức căn bản và chọn lọc những kỹ thuật cần thiết để đảm bảo tiến độ.
Trải nghiệm này giúp nhóm nhận ra rằng quá trình làm một sản phẩm 3D không phải lúc nào cũng diễn ra theo kế hoạch. Khi gặp một vấn đề chưa biết cách giải quyết, người làm cần có khả năng tự tìm kiếm thông tin, quay lại kiến thức nền và lựa chọn phương án phù hợp với mục tiêu của sản phẩm. Đây cũng là một trong những giá trị thực tế mà đồ án mang lại: thay vì chỉ học cách sử dụng công cụ, sinh viên phải học cách xử lý vấn đề khi công cụ và kiến thức hiện có chưa đủ để giải quyết yêu cầu đặt ra.
Sau khi hoàn thành đồ án, thay đổi lớn nhất mà nhóm nhận thấy không chỉ nằm ở kỹ thuật 3D mà còn ở tư duy học tập và làm việc. Trước đây, việc học theo các công thức thiết kế có sẵn trên mạng có thể giúp tạo ra một hình ảnh đẹp. Tuy nhiên, trong quá trình thực hiện “Grakmor and Verdantia”, nhóm dần chuyển sang cách tiếp cận khác: học để hiểu tính năng của công cụ và biết khi nào một kỹ thuật thực sự phù hợp với bài toán.
Bên cạnh đó, những sai lầm phát sinh trong quá trình thực hiện cũng trở thành nguồn kinh nghiệm để nhóm nhìn lại cách làm việc, tư duy và khả năng phân tích của từng thành viên. Nếu có thêm thời gian, Visionforge muốn quay lại với những kiến thức 3D nền tảng để tối giản map, xử lý lỗi nhanh hơn và cải thiện cách thiết lập không gian. Thay vì mở rộng thêm quá nhiều nội dung, nhóm muốn củng cố phần cốt lõi để những sản phẩm sau có hình ảnh rõ nét và cách setup không gian hiệu quả hơn.
Grakmor và Verdantia: dấu mốc trên hành trình sáng tạo

Từ hai ý tưởng khác nhau về thiên nhiên và bóng tối, Visionforge đã xây dựng nên Grakmor và Verdantia – hai vương quốc có cá tính riêng trong cùng một thế giới fantasy. Điểm đáng chú ý của đồ án không chỉ nằm ở số lượng kỹ thuật 3D được sử dụng hay quy mô của sản phẩm, mà còn ở hành trình nhóm biến những ý tưởng ban đầu chưa đồng nhất thành một concept hoàn chỉnh. Đó là quá trình tìm điểm giao giữa những khác biệt, thu gọn phạm vi khi cần thiết, vượt qua giới hạn về kỹ thuật và chủ động tìm kiếm giải pháp khi gặp khó khăn.
Qua đồ án này Vũ Diệu Phương Anh, Nguyễn Duy Hải Đăng, Nguyễn Hồng Phượng và Nguyễn Minh Ngọc có cơ hội vận dụng kiến thức về 3D Modeling, Texture, Environment Design, thiết kế nhân vật và mỹ thuật đa phương tiện vào một sản phẩm cụ thể. Quan trọng hơn, các thành viên có thêm trải nghiệm về nghiên cứu, làm việc nhóm, quản lý phạm vi dự án và tự giải quyết vấn đề trong quá trình sáng tạo. Đây cũng là giá trị mà mỗi đồ án có thể mang lại cho sinh viên FPT Arena Multimedia: không chỉ tạo ra một sản phẩm để hoàn thành môn học, mà còn từng bước hình thành tư duy làm việc, kỹ năng chuyên môn và dấu ấn cá nhân để tiếp tục phát triển trong những dự án tiếp theo.
Huyền Tomato – Phòng Hợp tác doanh nghiệp








