Dù gì thì đây là studio đã thực hiện anime kinh điển “Ghost in The Shell” (GitS), “Jin-Roh”, “Blood the Last Vampire” và các game nổi tiếng như “Tales of Destiny” và “Sakura Taizen”. Người ta dễ nghĩ rằng đây phải là 1 nơi trông thật hiện đại, tân kỳ. Nhưng không, trụ sở của Production I.G, nơi trung tâm kỹ thuật số chỉ là một toà nhà 4 lầu yên tĩnh ảm đạm. Trang trí duy nhất trong các hành lang màu trắng toát là các poster phim và 2 mô hình “Jin-Roh” và “GitS”. Nhìn kỹ thì sẽ thấy nét rất quen thuộc của các studio: giấy treo lủng lẳng trên các bàn và các đường vẽ nguệch ngoạc trên giấy khắp mọi nơi. Nhiều trạm vi tính đang xử lý một dự án gì đó của Mamoru Oshii. Ngoài máy tính và 1 phòng nghỉ nho nhỏ thì các bộ phận trong studio đều có một “genkan” (nơi để người bởi bỏ giày từ ngoài vào) để cởi bỏ giầy trước khi mang dép trong nhà.
Mọi thứ bề ngoài bình thường nhưng trong cũ có mới và mới có cũ như thể hiện chính kỹ thuật hoạt hình của studio.
“CG giúp chúng tôi nhiều mặt” Chủ tịch Studio, Mitsushisa Ishikawa nói. “Mô hình vật thể xe hơi, người máy, nền và tô màu, những công việc này được máy tính trợ giúp rất nhiều vì vẽ bằng tay sẽ tốn rất nhiều công sức.”
“Nhưng mặt, cử chỉ và chuyển động của nhân vật vẽ bằng tay vẫn là tốt hơn. Thông qua máy tính không thể vẽ tốt các nhân vật và chuyển động của chúng được. Chúng tôi vẽ trên giấy trước tiên, scan vào máy vi tính và sau đó thêm màu và các hiệu ứng. Chúng tôi nói là “hoàn toàn kỹ thuật số” có nghĩa là chỉ nền và các hiệu ứng được vi tính hoá. Bước đầu tiên, công việc cơ bản vẫn là vẽ tay.” Đây là phương pháp kết hợp 2D và 3D mà Ishikawa nói đang được áp dụng rộng rãi trong nghành công nghiệp anime. “Không phải mọi thứ thực hiện trên máy vi tính đều cho kết quả tốt”. Ông mĩm cười.
Lời của Ishikawa có vẻ nghịch lý vì Production I.G là studio đã có những bước đột phá CG trong “GitS” 1995, cụ thể là màn mở đầu giới thiệu khả năng như vô tận của CG đối với anime. Và với “GitS” TV serie, một lần nữa studio lại khẳng định vị trí hàng đầu của mình về CG trong anime.
Không còn dùng cel nữa !
“Chúng tôi không còn dùng cel nữa”. Vị chủ tịch của studio thừa nhận, đề cập đến giấy nhựa celluloid truyền thống mà các hoạ sĩ hoạt hình thường dùng trước đây. “Jin-Roh” năm 2000 là phim cuối cùng của Production I.G được làm với cel – tất cả là 80,000 cels. Bên cạnh việc phải bỏ ra nhiều công sức và nhân lực, vẽ cel cũng rất tốn kém và dễ hư hao trong điều kiện mùa hè và mùa mưa ở Nhật Bản. Điều này dễ hiểu tại sao ngày nay cel tàn lụi và biến mất dần trong các anime studio, cũng giống như khủng long ngày xưa.
Tuy nhiên cây bút chì vẫn giữ vững vị trí của nó. “Vẽ tay và hoạt hình cơ bản vẫn là những kỹ năng nền tảng quan trọng” Ishikawa nói. “Tôi nghĩ hoạ sĩ hoạt hình nên là người đã từng làm việc trong môi trường hoạt hình 2D (không CG), sau đó chuyển qua kỹ thuật số. Tôi cho rằng nhảy vào CG ngay từ đầu là 1 điều nguy hiểm.”
Từ “GitS”, nhiều anime studio chuộng CG đã nổi lên, như Sunrise (“Escaflowne”, “Cowboy Bebop”) và Gonzo (“Final Fantasy Unlimited”, “Blue Submarine 6”). Tuy nhiên hầu hết tác phẩm của họ kết hợp hoạt hình 2D truyền thống với sự trợ giúp tô mày, vẽ nét và hiệu ứng của máy tính, như Ishikawa nói, thay vì hoàn toàn 3D như “Toy Story” và “Monsters, Inc.” của Hollywood.
Trong khi 3D ngày càng phổ biến trong game thì TV và phim vẫn giữ 2D vì thị hiếu khán giả Nhật thích vậy. Nếu đánh giá qua doanh thu thì điều này được minh chứng qua box office các anime 2D của Hayao Miyazaki và Studio Ghibli. “Spirited Away” năm ngoái là phim có doanh thu cao nhất Nhật Bản từ trước đến nay. Princess Mononoke năm 1997 thì xếp thứ 3.
Miyazaki vẫn cầm bút chì
Hayao Miyazaki, cây cổ thụ của hoạt hình Nhật Bản với những kiệt tác vẽ tay như “Nausicaa”, “Kiki’s Delivery Service” và “My Neighbour Totoro” đã làm kinh ngạc ngành công nghiệp anime với việc dùng CG trong hoạt hình. Bắt đầu với “Princess Mononoke” và sau đó là “Spirited Away”. Tuy nhiên ông tin rằng cây viết chì vẫn giữ vị trí hàng đầu không gì có thể thay thế. Cả “Princess Mononoke” và “Spirited Away” đều được vẽ và thực hiện hoạt hình bằng tay trước. CG chỉ giữ vai trò trợ giúp.
“Tất cả các đường nét nghệ thuật trong phim là vẽ tay” Miyazaki đã nói trong buổi công chiếu đầu tiên “Spirited Away” ở Mỹ vào tháng 9. “Chúng tôi có trao chuốt thêm với kỹ thuật số. Nhưng về cơ bản, hoạt hình tất cả là vẽ tay”.
Ông khá dè dặt với máy tính. “Trong kỹ thuật số, tông màu rất không chính xác. Do vậy, tôi luôn bảo nhân viên không bao giờ được tin vào màn hình máy vi tính. Chỉ tin màu trên giấy bằng chính đôi mắt mình.”
Ngày nay thì cây bút chì vẫn thống trị. Nhiều người tôn vinh cây bút chì không chỉ là phản ứng thể hiện lo lắng của ngành công nghiệp về việc gìn giữ tài năng và nghệ thuật hoạt hình vốn được đánh giá cao ở Nhật Bản. “Chúng tôi làm tốt tốt trong lĩnh vực 2D. Và nghệ thuật này nên được lưu giữ”. Ishikawa nói. “Nó đặc trưng Nhật Bản”. Hayao Miyazaki có lần nhắc nhở nhân viên trước khi bắt đầu “Spirited Away”: “Nó là 1 phim 2D. Và đây chính là thế mạnh của chúng ta”.
“Có sự phân chia rõ ràng giữa 2D và 3D ở nơi này (Nhật Bản)”. Justin Leach – 1 nhà làm hoạt hình Mỹ từng tham gia thực hiện “Titan A.E.” và “Ice Age” ở Blue Sky Studio trước khi đến Nhật Bản làm việc cho Production I.G – giải thích. “2 nhóm tồn tại riêng rẽ ở Nhật Bản. Trong khi đó, ở Mỹ nhiều nhà làm hoạt hình 2D bây giờ chuyển qua 3D. Các nhà làm hoạt hình Nhật Bản tự hào trong cách làm phim của họ. Họ không cảm thấy cần thiết chuyển qua CG trừ phi nó có thể tăng cường và giúp đỡ gì đó đáng kể cho quá trình làm phim. Tôi nghĩ đối với những gì họ muốn thể hiện, làm 2D thì dễ hơn, nhất là các nhân vật. Do vậy, cho đến khi công nghệ vi tính có thể dễ dàng như việc vẽ trên giấy, họ sẽ không chuyển đổi.”
Thực trạng này một phần cũng do nguyên nhân kinh tế của ngành công nghiệp anime. “Trò chơi điện tử có các yếu tố 3D và CG vì người chơi kỳ vọng game phải như vậy,” Ishikawa nói. “Trong TV và phim, chúng tôi có ít thời gian và tài chính hơn để thực hiện CG. Chúng tôi phải làm việc trong giới hạn và đạt kết quả như mong muốn.” Giới hạn ngân sách trong anime TV và màn ảnh rộng eo hẹp hơn rất nhiều so với Hollywood. “Tôi luôn ngạc nhiên những gì họ có thể làm ở đây với ngân sách ít như vậy” Leach nói. “Ở Nhật, ngân sách thông thường cho 1 anime màn rộng là khoảng 5 đến 10 triệu US$. Trong khi đó ở Mỹ là 50 – 100 triệu US$. Tôi thấy một nhà làm hoạt hình ở Mỹ sống cuộc sống thoải mái hơn nhiều so với đồng nghiệp chật vật của họ ở Nhật Bản.”
Tuy nhiên, Leach nói các bạn của anh ở Pixar và ILM rất có hứng thú làm việc ở Nhật Bản. “Đó là bởi vì tự do sáng tạo. Ở Mỹ, đối với 1 phim ngân sách lớn như “Ice Age”, ban giám đốc studio thường chỉ định những gì chúng tôi có thể và không được làm. Ở đây, đạo diễn có toàn quyền sáng tạo – anh ta đề ra storyboard và ý tưởng phim với cách nhìn của anh ta. Và do đó anime gần gủi hơn với phim người thật đóng.”
Tương lai
Khi được hỏi ý kiến về tương lại của anime, Kenji Kamiyama, đạo diễn “GitS” TV serie đã viết trên trang web của Production I.G.: “Tôi nghĩ là nó sẽ phát triển theo 2 hướng khác nhau. Tất nhiên [vẽ tay] nhất định sẽ tồn tại vì Nhật Bản là nơi sản sinh và phát triễn tài năng truyền thống. Nhưng đồng thời, hoạt hình 3D sẽ ngày càng cần thiết vì nhu cầu tăng cao mà số họa sĩ làm hoạt hình có giới hạn.”
Các fan thì nghĩ sao ? Có vẻ họ không quan tâm đến chất lượng của bản thân CG lắm. “Tôi nghĩ CG tốt đấy nhưng tùy vào việc dùng CG thế nào mới là quan trọng”, Jeremy Drouin 1 họa sĩ biếm họa cho tạp chí Hiragana Times nói. “Hoạt hình dùng nhiều CG rất khác loại vẽ tay. Miyazaki kết hợp cảnh vẽ tay tuyệt với với nền 3D vi tính. Một số phim Disney không thực hiện điều này tốt. Một ví dụ khác là “Metropolis” [của Osamu Tezuka] dùng nhiều CG. Tôi thích phim này nhưng theo tôi nghĩ phim dùng CG có hơi phần thái quá.”
“Với thời gian, tài năng và kinh nghiệm sẽ được gọt dũa và tinh vi hơn. Vi tính sẽ ngày càng được đón nhận tích cực hơn, nhất là các nhà làm hoạt hình thế hệ sau này. Nó cho phép các nhà làm hoạt hình độc lập như bản thân tôi tạo nên những tác phẩm có chất lượng và với chí phí rẻ hơn nhiều.” Drouin nhận xét.
Nhưng có những thứ sẽ không thay đổi. Trong sáng tạo, yếu tố con người khó có thể được thay thế bằng bàn phím và con chuột. Hayao Miyazaki nhấn mạnh điều này. Giống các nhà làm anime khác, ông dùng sự linh hoạt uyển chuyển của nét vẽ thông qua bối cảnh, nhân vật và sự vật để dẫn dắt câu chuyện, thể hiện cảm xúc, tâm tư ông muốn gửi gắm trong các tác phẩm của ông. “Đây là mối quan hệ cảm xúc mà chúng tôi dần dần phát triển với khán giả. Một mối quan hệ sẽ mất đi nếu như áp dụng kỹ thuật số một cách triệt để.” Ông kết luận. “Tôi vẫn cầm cây bút chì của tôi. Cám ơn.”
Theo Zetron-vanime.org
Theo designer
Viện Đào Tạo Quốc Tế FPT
FPT Arena Multimedia – https://arena.fpt.edu.vn